先従隗始・温故知新

はてダからの引っ越し(http://d.hatena.ne.jpのURLからここへ自動転送されます)。元サイト:アニメイレコムhttp://kasumin7.web.fc2.com/ire/

FFXの短所


http://d.hatena.ne.jp/geasszero/20170208/1486474718


FF13で実装された改善点を踏まえてしまうと…FF10ってのは


・ややこしくしすぎたバトルシステムやスフィア(終盤はスフィアのルート悩むだけで30〜60分かかる毎日)
・さっぱりセーブできないミヘン街道(FF7以降は序盤が弱すぎつまんなすぎ)


なんか爽快感がさっぱり…モンスターエンカウントはやたら多いし。よほどバトルシステム駆使しないとミヘン街道なかばでゲームオーバーだし…
ライトニングリターンズの街道が手強いのはコレのオマージュか)


ポリゴン節約のための視点アングル固定がさらにストレス。


どうやら街道を進むためにレベル上げしないと駄目なのだが、出て来る敵の群れのパターンが3ぐらいしかなく
そのうちひとつはボムだから逃げるしか無い…
飽きる。つまらん。暇つぶしになるか否かのギリギリ。ちょっとミスるとすぐ全滅ですべておじゃん。


毎度戦闘で全員交代する操作が面倒すぎる。
毎度戦闘後にユウナやポーションで全員回復させる操作も面倒すぎる。序盤HP少ないよな。


FFって国際的にも頑張って新作のたびに品質を高めていったほうだけど
それでもPS2PS3のスペックをいまいち変な使い方していて、あちこちがボロい。
(そういう使い方はPSのFF7からずっとだが)


PS2以降にやれる表現は増えたけど、
ゲーム的にはSFC時代より爽快感がなかったり操作が難解で毎度のバトルが大変だったりとむしろ不愉快。
ゴテゴテ付け足したがやや消化不良。
OSや業務アプリも、シンプルなインターフェースや操作性のほうがテキパキやれるんだよね…SFCFF5と6が該当。


何度もやり直すしか無いミヘン街道、どうやっても消耗してしまい先へ進めない。
キャラデザインも世界観も「狙いすぎた」民族系で、ぱっとしないし…
トルエンカウント頻度はやたら多いし、バトルシステムはややこしいし…オーバードライブだのメンバーチェンジだの…
召喚獣バトルもさっぱり勝てない。


基本的には、バトルシステムやレベルアップシステム的にはFF13のほうがマシ。


ただFF13シリーズはPS3だったことで洋画を意識しすぎて失敗作になってしまった。ゲーム開発者が、ハリウッド=映像映画のプロと肩を並べられるわけがない。
そこらへんを13−2,13−3と改善していく頃にはもう、13−1の出来で嫌になったことで客離れが進んでしまっていて、2,3と発売するたびに客が減っていった。


FFXリメイクはPS4だろうからちゃんと作り直してもらいたい。ビジュアルはPS3で十分だから。
PS3のHD版で打ち止めだろうか)


PS2でもDQ8はさすがレベルファイブですごく上出来でバランスも良かったのにな…
どうしたFFXは。X-2もFF12も不評だしなあ…




つまり当時はスマホなんかなくてみんなコンシューマーゲームやってたから売れてただけなんだな。
今ほど海外RPGもいいのがなかったし。


今やロングランタイトルになった各RPGはどれも売り上げ落としてるしな。PだのテイルズだのFFだの。
分相応というか、時代の変化というか、いいことなんじゃないの。



キノコ岩街道スタート時点。


FFXは明らかにFF13と同じ一方通行マップなんだけど、
なぜFF13がやたら叩かれるかというと
PS2時代は十分にすごかったFFX(PSは描画能しょぼすぎた=プレイヤーキャラが爪楊枝、ましてSFCは)
FFXのアングル固定(システム側指定)ビューだとまあ、あんなマップでも気にならない
FF13-1はなんでもかんでもシド・ミード手塚治虫な未来都市にして、モンスターもメカばっかりで「ままこれ違う〜〜」なビジュアルが不評(なんなのあのサイコロボム)


要はフリーアングルなPS3FF13に、FFXのマップシステムを導入したから叩かれている感じ。
PS3なのにまだポリゴン数ケチんのかよってガッカリ感もある。


チョコボも外見はFFXぐらいで十分なのに、FF13になるとリアルすぎてキモいし怖いわ…
そういう傾向は人物も同じでFF15は最悪。いらないってここまでのリアルは。マニア化、ニッチ化して客が減るぞ…
ヴァルキュリアもP5もテイルズも(ドラクエ11も)、国内メインRPGはみんなPS4でも漫画絵なんだよね。


以上、FF13を褒める部分とFFXを褒める部分があるという話。


PS2PS3で実質、一作づつしか出てないからね…(FF12は実験作で番外編でしょ元々は開発当初はFFじゃなかったし)。
つまり高性能化するほど工数が増えててんてこまいになり、短期開発できずタイトルが減ってしまい、
しかも高性能機で色々実験や変更をすればするほど、スベってしまった。高性能機ではスクウェアFFチームは不器用だった。
(PSで実験して失敗したENIXのDQ7もひどかったなーあれ…旧世代機の王者ほど失敗しやすいんだよねハードウェアって)


当ブログ筆者はSEなのでね。要件定義は得意だ。



寺院到着。


やはりFF13FFXはノリがぜんぜん違う。
FFXのテンポはバトルやダッシュがスローでよくない。
SFCまでは容量問題からエフェクトアニメはケチるしかなく、逆にテキパキ進められた。
ATBみたいなリアルタイムバトルも可能になった。


ただFF10は完全ウェイトなのでゆったりはできる(タイムアタックならばできないが)
すぐピンチになりやすい割にはセーブポイント兼宿が少ない(ルートが有る)。FF13みたいにバトル後に回復するわけでもない。


結局。FFXFF13は方式の違いぐらいであって、進化はしてない印象。
PS3により進化したのはグラフィックスペックと容量「だけ」だね。だからFFXもHDリマスター版は容量問題を克服している。


そもそもRPGなんてジャンルはそう永続的に進化できるほど大したゲームシステムじゃないから。
むしろシステム試行錯誤の進化はすぐ行き詰まるので、若い女子が喜びそうなキラキラジュエリーとかイケメンとかに頼るようになる。


RPGとかPS4ってのがもう斜陽なんだね。前世代の遊び方でしかない。
PS4はスペックがいいけど開発側も客側も「コスト高すぎ」でギブアップしてる。
だからマニアとセレブしか買わず。いまやPS4なんて家電店は置かない。


スペックは高コスト過ぎて授受双方に訴求しない。少なくとも日本では。
欧米では「グローバルの数の論理」で売れていくのでまだまだ盛況。日本人は1億人しかおらずしかも少子化やデフレで数が売れず、日本向けコンテンツはガラパゴスで海外ではあまり売れない、少なくとも白人黒人向けゲームよりは。
ゆえに日本メーカーは日本人を冷遇し白人黒人を喜ばすゲームづくりしかできない。


日本経済王者時代は遠い昔、グローバルはむしろ逆風、でGDPが落ち続けて貧乏になって少子化非正規雇用でアウト。
PS4なんか買えない。スマホ代もパケ代もアプリ代も高いんすよ=こっち優先、こっちが最先端。


でもゲームハードは昔と同じように「さらに高性能」で進化させてしまった。
日本の現代にマッチしてない。
しかし欧米の事情には今もマッチしている。日米で人口あたりのPS4保有数を統計取ると面白そうだな。


昔はどこの家庭でもプロ野球とプロレスとファミコンを見ていた。テレビの先にはゲーム機しかなかった。
今はみんな違う方向を向いててバラバラ。多様な趣味や娯楽。テレビとゲーム機の先にはスマホとネットがある。
そらPS4なんか売れません。ワンオブゼムだから。オンリーワンじゃないから。


だから筆者はPS4中古一万、FF15三千円になったらやる。(なんか発売直後ですでに1千円らしいw)
PS4を最高の趣味としてつぎ込みはしない。そんな金はミニベロやロードバイクなどへつぎ込む。オートバイすら金をかけない。
90年代はオートバイとゲームに金注ぎ込んでいたけど。



ジョゼ街道あたりからやることが増えてきてやっと面白みが出てくる。
これはFF13も同じ。あれは終盤しか面白くなかったけど。
ただ雷平原といい、やたらバトルさせられてお仕事的になってくるのは苦痛。



ガガゼト山到来。
だいぶ終盤仕上げの時期でステータスアップが目白押し。


FFってこのへん(だいぶ終盤の方)まで来ないとつまらん構成にするよね。PS2からかな。13はかなりXをコピってるから…
Xは特に序盤は苦痛。田舎っぽいし弱いし目的地到達難易度高いし。簡易ポリゴンマップがないのでDQ8みたいに飛空艇動かせないし…


13は難易度よりも、「終盤しか面白くない」構成がだめ。


FF7は途中で投げてるのでわからん。さすがにPS4リメイクでやりたい…操作性や構成やビジュアルとかがつらすぎる。
古くても楽しくて操作しやすいのはやっぱドットゲームまでだな。PSはポリゴン黎明期でロースペックすぎるしソフトメーカーは実験的ゲームばっか発売しててアラが目立つ。
ユーザー無視して自分がやりたい実験ばっかやってんだよな7以降は。そりゃインベーダーゲームからずっとドットゲームだったのに、PSではじめてポリゴンで開発できて、楽しくて実験ばかりしたくなるのはわかるけど…


FFXはアイテムウインドウがだめだな。装備一覧がソートできないんで装備品の管理・把握や売買が苦痛。
キャラ別でソートしながらならさっさと管理できるのに。同じアイテムでもまとめ表示じゃなく別々だし。
召喚獣のレベルアップはキャラとは別窓でスフィア使うのもだめ。キャラのスフィア盤とは別立てなんで、ややこしい。途中まで気づかなかった(忘れてた)わ、おかげでガガゼト山まで99のままで各スフィア損した。まったく召喚獣のレベル手付かず。


とりあえずリュックは15歳だけが純正品。
X-2のケバイ「ババアリュック」以降は偽物だからいらない。


ナギ平原のミニゲームもひどいな…ネットレビューも不評ばっかだし。
パズルゲームのプロじゃないんだからさスクウェアは。そりゃポンコツになるよ。
このミニゲームで勘違いしたんで、13−2のパズル地獄になってしまったんだな…13は悪い意味でXを踏襲しすぎた。
オーバードライブのコマンドもひどい。精神的にあせらせて追い詰めるような演出だし。


とりあえずHDリマスター版のキマリ、かわいすぎる…ふさふさしてる…



ナイト・オブ・タマネギのとり方は邪道すぎるぞ…
瓦礫に隠れて全く見えない宝箱なのに
そこにたどり着いても何の反応もない。
○ボタン押さないと反応しない。


悪質すぎるひっかけ問題。こういうのをこじらせてFF13はだめになったわけだ。


ところでユウナがやけにかわいい走りするとおもったら
声優がモーションアクターもやってるのね…




計測するとわかるけど、どこのスポットも「2パターン1セット」

場所によって4秒2秒とか、6秒3秒とか。コンマ3秒単位ぐらいで変化する。

しかも同じスポットのようでも隣のマスに歩いてしまうともうパターン違う(=たまに秒数が変わるのはこれ)

で基本的に「画面の左側ほど秒数が短い」ので左の大きなクレーター付近では「4秒2秒」でも2秒キッチリで落ちてくる。
右の小さいクレーターでは2.8秒ぐらい。
(旅行公司の北側のクレーターでも同じ法則)

1秒って投稿者は言ってるけど数えると「4秒3秒」でしょ。
ただ「3秒数えた瞬間」に来るので、実際は2数えてから、あと1秒以内で待機する。実際は微妙に足りなくて2.8秒ぐらい。

音ははっきり言ってジャマなので音量下げて光で反応する目押し。

まったく同じマスに立てば、端数のコンマ〜秒は絶対にズレないので目押しタイミングは間違えようがないが、

なんせ操作性悪いし、落雷を回避しても微妙に後退するので(方向はランダム)
アナログスティックですらティーダは隣のマス目にいってしまうことが多い。だから左右のクレーターの境目付近でやると失敗する。

さらに、避雷針に近くないのに落雷しないピンポイントまであるので
「あれ、落ちないな」と大きく移動すると、未知のパターンで落雷してきて失敗する。

この映像のあたりだと、宝箱付近はたしか6秒3秒なので、ゆったりやりたい人には向いてる。

落雷がリアルすぎてストレスすぎるんだよねこれ…スクウェアはパズル屋じゃないのでセンスがないね、ダンレボと同じジャンルなのに面白くない。
FF5あたりでこんなミニゲームあったらもっと待機時間増やして成功しやすくしたろうに(ティーダのOD発動ゲージもシビアすぎるし)…
上級マニア向けすぎるんだよな七曜パーツゲットゲームの一部が。FF13-2が爆死したり不評である原因にもなった。


https://www.youtube.com/watch?v=nHmoK-JmH64
FF10 HD 雷避け オススメポイント


蝶集めも、中級とは比較にならんし…暗がりに全然見えないけど赤蝶いっぱいいるし…いじめだろこれ。


パズルゲーはパズルゲーのプロに開発させるべきなんだよ…
売上しか見ないRPG屋のスクウェアは、ここで大きく誤解してしまい(俺達は才能があるし、評価されたから馬鹿売れした、と)、FF13で同じ間違いで爆死した。
FFXのときにもう、将来の爆死要因をこさえていた。


FFXで売上が50万本減ってんだよ。FF13ではさらに100万本減った。FF15もさらに100万本減った。
その間、スクウェアはあぐらをかいて「高潔なアーティスト気取り」自慰ばかりで努力しなかった。
奴らは元々、FF1を試行錯誤で開発したがその時点で倒産寸前で、そんなに引き出しは多くない。ハリウッドに並ぶスキルなど無い。
その「馬脚」がPS2PS3PS4と進むほどに露呈してしまった。
スクエニごときの創作力では残念だがハリウッドや欧米ヒットメーカーには勝てない。


ENIXだってDQ7で本格的なパズルをやりすぎてポンコツになってしまった。
パズルゲーム開発のプロがパズル部分を主導していたら、あんなポンコツにはならなかった。
RPG屋はパズルのド素人。


日本のソフトメーカーは基本的にドットゲーム機に強いが、ポリゴンハイエンド機に弱い。しかも性能が上がるほど弱くなる。
海外ゲームメーカーはハリウッドなど映像系からも人材が流れ込んだり提携したりしやすい。
日本で映像系といってもせいぜい東映東宝と松竹…格が違いすぎる。


FF13って一本道極めてるから、ラストまでスムーズなんだけど
FF10は全然ダメだな…いきなりやることが山積みになり、どれも難易度高すぎて詰む。ゴチャゴチャしてんだよな終盤の構成が。北斗神拳の伝承者(フルコンプしてすべてを超えし者余裕で倒す連中)しか楽しめず、落伍者は膝をついて死ぬしか無いようなトンデモ構成。


ワッカに至ってはブリッツボールが作り込まれすぎて複雑すぎて時間もかかりすぎ、終盤ではもう取り返しがつかない。ひとりだけ七曜の武器が入手できずに終わる。今で言えばDLC有料配信限定でしか最強武器が入手できないに等しい。
こんなの腕相撲やあっち向いてホイでいいんだよ…


FFは、グラディウスの没落をトレースしている。
グラ3「ハードの性能が上がったから、ひたすら難しくしよう、迷路とか色々取り入れてみよう」
グラ4「ハードがポリゴン機になったから、美しいポリゴン描画にしてみました!」
ズレてんだよな、古くからゲーム開発してきた会社って。
FF7が、グラ2あたり=絶頂期なんだろうね。



地味に父親より活躍してる息子…


The 2nd
‏日曜アニメ特撮

青のワッカはシンに勝てず悩み
シーモア様はエグゼイドを語り
ジェクトはスイーツ店主として絶叫し

ティーダ天王寺瑚太朗として時空を股にかけて戦い

#FF10


The 2nd
キュウレンジャーの赤は松岡修造で暑苦しくてキョウリュウジャー以上!


The 2nd
「ルチアさんのメイド姿最高ッス!」

委員長「変態!殴」
ユウナ「浮気者召喚獣
かがり:黙して刺す

天王寺瑚太朗「終わり!俺が…」


The 2nd
まさにエレメントリールの青やね
>青のワッカはシンに勝てず悩み

プリキュアアラモード



2017/02/19
サクサクとクリア。
終盤はスフィア上がりまくるし、クリアだけならダメージ限界突破はティーダとユウナだけで十分だし。


終盤ってヤマトの波動砲だよな…とりあえず召喚獣出しときゃ一発終了。
ラストは召喚獣対決の三姉妹が一番手強い始末。


間髪入れずFFX2開始。
…これほど前作と「作風のギャップ」がひどすぎではそりゃ、客は逃げるわ…開発コンセプトを若手に一任しすぎ。


漫画やアニメと違い、ゲームはタイトルごとにガラッと変えないと注目されにくいんだよね。
だからここまで間違えてしまった。しかも同じ間違えパターンを継承させてFF13-2と-3も爆死した。


当時よく言われただろうが、せめてこのビジュアルで前作がつくられてたらねえ…


結局、続きものではない、タイトルごとにガラッと変えちゃう開発(ストーリーテル)の仕方では
続編は別物扱いされ、愛されにくい。映画ドラマアニメ・マンガ問わずそういう事例は多い。
FFX2で軽くゴミ扱いされ、つづきの小説版FFX2.5はさらに注目を浴びようと奇抜な展開にしてますますゴミ扱いされ…
ゼーガペインにパクられる、と。劇場版ADPもかなりパクってたし。…というかFFX2.5はむしろゼーガの逆パクリのようにも見える。


BTTF三部作みたいに、間髪入れずに通しで作ってしまえば統一感が出る。
ゲーム開発でそれは皆無なので、続編は別物になりやすい。「前作売れたから続編出す」「5年経過して考え方が変わった」「売れる要素を追加したい欲」様々な理由で。


今やゲーム機RPGも高性能化によって、だいぶ実写やアニメに酷似してきたのだから
「ストーリーテルの姿勢」もまた、実写やアニメと同じ、ファンへの気遣い方に、改めるべきだろう。
ゲーム開発者脳だけで筋書きや世界観を決めるのは無理がある。


もう、ボロボロだよねこれ…
ウケ狙いのインパクト狙いの、ガラクタ。90年代にこういう客置いてけぼり展開が流行したねーアニメやノベルで
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCx-2.5%20%E6%B0%B8%E9%81%A0%E3%81%AE%E4%BB%A3%E5%84%9F
途切れ途切れで続編タイトルを出して儲けようとするとこうなる。


FFXの場合、正史は第一作で終わりにして、
その後は全てパラドクスと割り切るべきだろう。


理想的には、FFX2まで同じスタッフで作り終えてから、FF12鳥山求?主導に刷新すればよかった。
二期になったらスタッフ刷新して不評のアニメそのものだよ、X2は。違う作品に等しい。斬新だとか、これはこれで面白いとか、それ以前の話だ。
FFXからX2のパターンを踏襲して、FF13でも1,2,3と作風を変え続けたので、リピーターがいなくてどんどん売上が減った。